Нэнси дрю проклятье поместья блэкмур треугольники. Прохождение игры "Нэнси Дрю:Проклятье поместья Блэкмур"
Перемещайтесь только вперед, пока не окажетесь около той двери, на которой написано проклятье. Вот оно - " Кто не почтит память невинно осужденного, будет превращен в монстра". Также на двери увидите замок, на котором изображены руны. Подойдите к попугаю и спросите у него, что написать на замке. Но он скажет: "Ведьма знает". Поэтому стоит написать "Элинор".
Потом подойдите к Найджелу и спросите у него, видел ли он в доме какие-то руны. Он скажет, что можно достать руны Футарка. Бегите в комнату Джейн и возьмите оттуда тетрадку, лежащую на шкафу. Откройте ее и запишите следующую последовательность набора букв (они пронумерованы слева направо и сверху вниз):
- 14, 5, 4, 10, 8, 16.
Продолжайте прохождение игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и спуститесь вниз. Когда будете спускаться, то поверните сначала в правую сторону, а потом в левую. Повернув первый раз, вы окажетесь около необычной двери. После того как откроете ее, то увидите внутри рыцаря с мячом. Потрогайте его за пальцы и увидите, что они шевелятся. Потом клините по носу, чтоб обнаружить, что это подсматривающее устройство, ведущее в библиотеку.
Потом идите обратно и поверните налево. Через некоторое время окажетесь около очередной двери, на которой изображены треугольники. Снова попытайтесь поставить их острием вверх, но ничего не выйдет. Поэтому лучше вернитесь в Восточный ход и выставьте их там. Только после этого дверь откроется, можете проходить вперед.
Оказавшись около ниши, достаньте сияющий камень. Потом откройте дверь и увидите лабиринт, в котором все комнаты будут вращаться.
10. Лабиринт Альберта
При прохождении этого задания в Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам нужно залезть в интернет, чтобы в нем посмотреть информацию о движении звезд, потому что на дверях будут астрономические рисунки.
Как только вы откроете любую из дверей, то помещение, в которое вы войдете, начнет оборачиваться. Сначала предстоит отыскать карту лабиринта, так что приготовьтесь пройти не по самого короткому пути.
Теперь откройте карту и посмотрите на нее. Выход из этого лабиринта будет помечен Треугольником, но сейчас вам нужно переместиться туда, где нарисован Ангел. Советую внимательно смотреть под ноги, потому что если около входа в помещение увидите пол с решеткой, то на вас упадет какой-то тяжелый предмет и игра будет завершена.
Внимательно смотрите на рисунки, изображенные на дверях, и придерживайтесь следующих рекомендаций при прохождении этого задания в игре Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур:
1) Луна - нужно открыть, но не входить сначала, а сделать два раза поворот и только потом открыть и войти. После того как вы возьмете карту, то увидите, что находитесь посреди лабиринта;
2) Марс - открывайте и входите;
3) Солнце - нужно открыть, два раза повернуться, потом снова открыть и войти;
4) Венера - нужно открыть, но не входить, пока не повернетесь два раза, а потом открывать еще раз и проходить;
5) Меркурий - открывайте дверь, не входите, просто повернитесь;
6) Марс - сначала откройте дверь, потом два раза повернитесь, снова откройте, но входите, пока не повернетесь еще два раза, только после этого можете открыть и повернуться;
7) Меркурий - откройте и входите.
Когда в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур окажетесь около очередной двери, на которой выгравированы непонятные обозначения, то нажмите на рисунок змеи, что сверху. Однако это ничего не даст, отправляйтесь на поиски Найджела.
Идите по короткому маршруту, сначала подойдите к двери с изображением Марса, откройте ее, не заходите, два раза повернитесь, снова откройте и повернитесь. Потом подойдите к двери с Меркурием, откройте е проходите.
Как только найдете Найджела, узнайте у него о том, что змея, кусающая себя за хвост - это символ алхимиков. Бегите из библиотеки и войдите в интернет, чтобы просмотреть необходимую информацию об алхимии.
11. Лаборатория алхимии
Советую вернуться по короткому пути любым маршрутом через любую дверь. Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно решить головоломку. Посмотрите наверх и слева найдите компоненты алхимии, а потом отыщите котел для их смешивания, стоящий в центре. Кликнете по компонентам и смешайте их в котле. Стоит отметить, если вы сделаете верно, то услышите звон колокольчика.
Вам необходимо приготовить пять жидкостей. Для удобства они были пронумерованы слева направо от 1 до 12.
Под первым номером - дистилляция, под вторым - аммиак, под третьим - белая медь;
Под четвертым - уксус, под пятым - киноварь, под шестым - селитра;
Под седьмым - огонь, под восьмым - воздух, вод девятым - сера;
Под десятым - купорос, под одиннадцатым - дух соли, под двенадцатым - негашеная известь.
Вот решение этой задачки:
Чтобы создать азотную кислоту, нужно смешать купорос и селитру (10+6);
- Чтобы получить ртуть, смешайте киноварь и огонь (5+7);
- Чтобы получить царскую водку, нужно смешать купорос, селитру и три раза добавить соль (10+6+11+11+11);
- Чтобы получить дистиллированный уксус, нужно смешать воду и уксус (4+1);
- Чтобы получилась сернистая печень, нужно смешать сера с негашеной известью, дистилляцией и аммиаком.
Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур откроется дверь, можете заходить в лабораторию.
12. Лаборатория
Оказавшись внутри лаборатории, посмотрите по сторонам и подойдите к тому столу, что справа. На нем лежит письмо Пенелопы Пенвеллин. Прочитав его, узнаете, что это послание к ученику. Тут находится средневековая печь, которую нужно разжечь. Для этого необходимо засыпать в нее воду, огонь, воздух и землю в жидком виде. Если понадобится помощь, то откройте "Немую книгу" и прочтите подсказки.
Потом возьмите книгу об Эоле и подберите со стола старый дневник. Открыв его, найдете карту подземных ходов замка. Стоит отметить, что дневник написан владельцами усадьбы. Советую обратить внимание на то, что первую запись в нем сделал Чарльз, отец которого создал лабораторию.
Проходите в холл и подойдите к шести колоннам, которые стоит посередине. Стоит отметить, что в каждой из них прячется рыцарь, с помощью которого можно направить масло к печи. Только так можно достать ключ в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и открыть им дверь, за которой скрывается сокровище Пенвеллинов.
1. Если подойдете к полотну, на котором спрятан секрет Чарльза, то увидите путь к первому ключу. Он находится в колонне Юпитера.
2. Но Томасом было сказано, что Чарльз спрятал свой секрет в перемещающиеся плиты. Для того чтобы отыскать ключ, с помощью которого можно открыть механизм, нужно изучить лестницу с поющими ступеньками.
3. Стоит отметить, что именно Томасом был выкопан колодец, подающий воду.
4. Следующую пометку в дневнике сделала Элионор. Именно она возвела колонну Меркурия, которую можно открыть с помощью рук, схвативших меч. Только тогда колонна выдаст жезл.
5. Корбин написал о том, что для быстрого разжигания огня в печи нужно приручить основную горгулью с помощью жезла Меркурия. Только потом можно его спрятать в то хранилище, в котором находится топливо для печи.
6. Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур прочтете в дневнике о том, что спутник Пенелопы скрывает наконечник Венеры.
7. Стоит отметить, что печь не функционирует без воздуха. Чтобы его подать, нужно предварительно решить непростую задачку.
8. Теперь прочтите запись, сделанную Бриджет. Она написала, что ее герб и звездные карты помогут открыть Лунную шкатулку, в которой находится линза, ее необходимо вставить в телескоп, чтобы рассмотреть символы пяти Муз. Только потом нужно их правильно расставить, чтобы Бетти отдала ключ
9. В комнате Бетти необходимо отыскать секретную панель, в которой находится ключ, открывающий Лунную колонну.
10. Потом в записях увидите, что колонна Эдварда - Сатурн. Для того чтобы заполучить ключ, необходимо отыскать потайной ход с мишенью внутри.
11. Джону принадлежит последняя колонна Марса, ключ от которой находится в оранжерее.
12. Последнюю запись сделал Алан, в которой сказал, что его компьютер поможет отыскать ключ от колонны Сатурна.
13. Внимательно изучите информацию в дневнике о самом коротком пути через лабиринт.
Осмотрите каменное изваяние, напоминающее римского воина. Оно стоит в углу. Затем поднимите и прочтите все письма, которые валяются в лаборатории. Стоит отметить, что в одном из них находится инструкция, которая разъяснит как нажимать на кисти Рук, которые держат меч, и о том, что несметные богатства припрятаны в лаборатории.
Продолжайте прохождение игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите к печи, чтобы забрать, лежащую около нее старую форму, с помощью которой можно вылить ключ. Стоит отметить, что только вы кликните по ней, пластинки сразу же придут в движение. Потом увидите замочную скважину. Бегите к лестнице и заберитесь по ней наверх, чтобы приступит к решению головоломки Эола.
Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка"
(Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.
Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье
.
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Часть I
Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".
После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".
Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету
.
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».
Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета
.
Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.
Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.
Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь
.
Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.
Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.
Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").
Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).
Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.
Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.
Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.
Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:
Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь
, чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.
Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.
Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.
Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла
.
Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета
.
Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.
Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.
Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.
Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.
Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку
.
Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.
С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.
Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).
Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.
Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.
В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.
Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).
Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ
, похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.
Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета
.
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету
.
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.
Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету
(показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.
# Эдвард придумал зеленого дракона, колонну Сатурна и мишень.
# Джон спрятал ключ к колонне Марса с помощью лягушек в пруду оранжереи.
# Компьютер Алана может подсказать, как найти ключ Сатурна.
Для начала, решим Загадку Ветров, оставленную Пенелопой # она поможет пустить в кузницу воздух. На стене за большой замочной скважиной находится управляющий механизм. Ваша задача # поймать все четыре ветра. Чтобы поймать ветер, надо встать на клетку, где ветер находится. Синяя кнопка начинает игру, стрелки передвигают Эола на одну или две клетки в выбранном направлении. Черные квадраты # ловушки # в них не попадать и не ловить ветер, когда он на клетке с ловушкой. Когда вы победите, то услышите, как в кузницу начал поступать воздух.
Подключим воду. На выходе из движущихся комнат сразу поверните налево. Откройте дверь с Глазом Загадок и попадете на дно колодца. Там найдете записку дяди Роджера, в которой он сообщает Джейн о чем-то, что он достал для её морской свинки. Выйдите из комнаты и, щелкнув мышью на изображении глаза, откройте новую загадку. Ваша задача теперь # сделать так, чтобы в одном из трех отделений были ровно четыре треугольника. Порядок ходов (из какого в какое отделение перемещаем): 1#2, 2#3, 3#1, 2#3, 1#2, 2#3. Задача не очень сложная, как видите, и в награду вы услышите, как колодец заполняется водой.
Вернемся наверх и решим задачку с лягушками. Для этого вам нужно в оранжерею.
Когда выйдете из подземелий, вам позвонит Нэд и вы получите совет внимательней рассмотреть книгу в комнате Джейн и найти логическое объяснение #повышенной лохматости# Линды, но это еще успеется.
Кстати, можно не бежать по лестнице, а снова прокатиться с горки. Тогда, выпав в холл, вы шлепнетесь почти под ноги Этель, которая тут же примется с явной угрозой предостерегать Нэнси от похождений по подземельям.
Идем в оранжерею и берем шланг, лежащий на бортике бассейна # это запустит новую игру. Надо будет перевести лягушонка к принцессе. Единого алгоритма прохождения нет, так что, дерзайте. У меня обычно оправдывает себя тактика движения зигзагом. То есть, не ходить вперед больше чем на одну клетку (шаг вперед # шаг в сторону # шаг вперед). В результате вы получите шлем рыцаря с одной из колонн.
Следующая загадка # в двери комнаты Джейн. По пути заглянем к Линде и попытаемся узнать что-нибудь про морскую свинку Джейн и убедить несчастную женщину, что всему есть логическое объяснение. Безуспешно, естественно. В комнате поговорим с Джейн. Девочка покажет письмо с угрозой ей и нарисованной перевернутой руной.
Тут русская версия #Platinum#, снова вылетит. Ну# что поделать? Разве что, не говорить с Джейн, но придется. К тому же # это в последний раз.
В общем, пообещаем девочке, что все будет хорошо, и посмотрим на гобелен в ее комнате. Заодно скажем спасибо русским переводчикам за #адекватный# перевод. Это подсказка, но в русском переводе она уже ничего не значит из-за пропущенных и некорректно переведенных слов.
Как видите, слово #тост# превратилось в слово #пожелай#, слово #глупость# (folly) # в #ошибки#, а слова #геометр# нет как такового.
Вставьте ключ, который вы нашли наверху музыкальной лестницы, в замочную скважину за красной кнопкой у двери. Масло, оставшееся от обеда Нэнси, поможет справиться с заедающим замком. Теперь ваша задача # расставить символы в том порядке, в котором они упоминаются на надписи в комнате Джейн: Луна, Сила (Атлас), Тост (Бокалы), Рыцарь, Благодеяние (Руки), Ангел, Геометр (Циркуль), Время (Старик в капюшоне), Глупость (Шут) и Солнце.
1. Луна, Солнце, Руки # вверх, вправо, вниз к Ангелу. 18. Шут, Ангел # вправо, вниз к Времени.
2. Атлас # влево, вниз. 19. Шут # влево.
3. Время # влево, вверх, вправо. 20. Время # вверх, влево.
4. Бокалы # влево, вниз. 21. Ангел # вниз.
5. Шут, Ангел # влево, вверх, к Времени. 22. Бокалы, Рыцарь, Рука, Геометр, Шут, Время # сверху Ангела.
6. Бокалы, Атлас # вверх. 23. Бокалы, рыцарь # влево (на месте).
7. Луна # вниз, влево, вниз (на месте) 24. Рука # вниз только.
8. Атлас # вниз (на месте) 25. Геометр # вправо, вниз.
9. Геометр # вверх. 26. Руки # влево (на месте).
10. Рыцарь # вверх, влево, вверх. 27. Ангел # вверх, влево.
11. Геометр, Солнце # вниз. 28. Геометр # вниз.
12. Рука # вправо, вниз, влево. 29. Ангел # вправо.
13. Время # вправо только. 30. Шут, Время # вниз поверх Ангела.
14. Солнце # вверх. 31. Ангел # влево (на месте).
15. Геометр # вверх, влево. 32. Геометр # вверх, влево (на месте).
16. Солнце # вниз (на месте). 33. Шут # вниз (на месте).
17. Время # вниз. 34. Время # вниз (на месте).
Таким образом, получаем молнию Юпитера (2).
Теперь идите к коридору у кухни и возьмите мяч для крокета из кубка. Откройте секретный проход слева от зеленого дракона и возьмите #в руки# мяч. Приготовьтесь и прыгайте в ход. Ваша задача # успеть кинуть мяч в мишень (щелкнуть мышью на стене чуть раньше, чем мишень появится в центре экрана). Если вы попадете в мишень, то внизу вместе с вами окажется ключ к колонне времени (Tempus Fugit) (3).
Следующий ключ, согласно Элинор, связан с Меркурием и движущимися руками. Спускайтесь в секретный ход около комнаты Линды и на развилке идите вправо. Нажмите на указательный палец на правой руке рыцаря, статуя Меркурия в библиотеке должна повернуться лицом к вам (это будет видно через смотровое отверстие в носу рыцаря). Средний палец на другой руке заставит Меркурия поднять глаза к небу и отпустить свой жезл. Вы услышите, когда Найджел заметит движение статуи по его воплям. Камень на мече включает и выключает возможность двигать статую. Заберите жезл из библиотеки (4).
Вовсе не обязательно решать все загадки в один день. Иногда надо и отдыхать # отправляйтесь в комнату и ложитесь спать.
Рано или поздно, выходя утром из комнаты (или проснувшись ночью) вы увидите женщину в черном плаще с капюшоном. Нэнси сама последует за ней до комнаты Линды. Подберите #светящиеся глаза#, которые она уронит. Вот и ответ на загадку красных глаз во тьме.
В комнате Нэнси находится один из ключей от колонн зала. Для начала, надо открыть коробку на стуле. Обратите внимание на изображения на стенках и сравните их со звездными картами # это созвездия, изображенные на последней странице, соответствующей любимому времени года Бриджитт # зимнему солнцестоянию (помните песенку, которую пела Джейн?). Заметьте, как они расположены: Рыбы # на западе, Дракон # на севере, Лев # на востоке, Заяц # на юге, Рысь # в центре. Посмотрите на герб Бриджитт над камином. Обратите внимание на цвет и положение #лун# в каждой точке. Теперь щелкните на любой стороне коробки. Рычаг сбоку меняет цвет, а кнопка слева вверху изменяет фазу луны. С помощью этих двух изменений сделайте так, чтобы каждой стороне коробки соответствовала подходящая луна (Рысь # полностью закрытая, Дракон # полная красная луна, и т.п.). Откроется потайное отделение с линзой от телескопа. Возьмите линзу и посмотрите под сиденьем у окна # там есть скважина, к которой подходит линза.
Отоприте новую загадку # знаки зодиака. Здесь всё просто # надо просто нажать зеленые кнопки под всеми знаками зодиака по очереди. Вот их правильная последовательность: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Получите ключ к колонне Бриджитт. (5).
Возьмите ключ к лунной колонне. Дождитесь двух часов дня и идите к Джейн. Спросите её про телескоп, который был в комнате (если еще не спрашивали). Она предложит вам собрать пазл на скорость, и, если вы выиграете, то она вернет его на место, а пока можете заглянуть к Линде или еще к кому-нибудь # когда вернетесь в свою комнату, телескоп будет стоять на месте. Вставьте в него найденную линзу # увидите пять пронумерованных изображений. Вспомните, где вы могли их раньше видеть? Кажется, у Бетти # игрового автомата. Попробуйте сыграть # завод кончится.
Идите к миссис Дрэйк и спросите ее про механического крупье. Он отключен и миссис Дрейк обещает поискать ручку завода, если Нэнси поможет ей расставить цветы в ящике. Сделайте это. Заберите у нее рукоять и заведите автомат. Нажмите кнопки с названиями муз в следующем порядке: Melponeme (плачущая маска), Erato (попугай), Terpischore (лира), Euterpe (дудочки) и Thalia (смеющаяся маска). Затем нажмите красную кнопку. Бетти выложит на кон наконечник стрелы. Выиграйте у автомата в весьма несложную игру: вам нужно набрать большее количество #совпадений# (три одинаковых карты), запрашивая недостающие у Бетти. Автомат, соответственно, будет запрашивать недостающие у вас. Внимательно следите, какие карты он запрашивает, и вы без труда его обыграете. Итак, наконечник стрелы, он же # последний ключ, у вас (6).
Шесть ключей есть. Пора готовить кузницу.
Для начала следует использовать ключи, чтобы отпереть колонны и повернуть трубы, направляющие масло в кузницу. Сделать это следует в соответствии с картинкой в книге #Mutus Liber#. В итоге должна получиться труба, проходящая по периметру зала и подходящая к центру. Лунная колонна скрывает часть трубы, ведущую к кузнице. Поверните её так, чтобы она напоминала перевернутую букву #Т# (#каплей# вверх). Положение остальных колонн очевидно.
Теперь надо разжечь огонь. Для этого нужно прикоснуться к трем горгульям жезлом Меркурия. Первая # главная # это та, с помощью которой открывался секретный ход. Идите к ней и щелкните жезлом Меркурия у неё над головой. У горгульи загорятся глаза # начался отсчет времени! Вы должны успеть добраться до остальных двух. Вторая # у второго секретного хода, там, где зеленый дракон. Бегите к ней и снова щелкните жезлом. Последняя внизу # открывайте секретный спуск в левой стене и съезжайте, затем дотроньтесь жезлом до третьей горгульи, сразу бегите к дыре в полу и кликайте жезлом на ней. Вот вы и разожгли огонь в кузнице # не зря Джейн лила туда масло.
Если вы не взяли форму для отливки ключа, то придется спуститься в кузницу и пошарить возле горна. Посмотрите на форму. Вы можете вынимать заглушки в крестообразных отверстиях и ставить их на место. Вопрос в том, как должен выглядеть в итоге ключ? Подсказка кроется в девизах и гербах в зале, а так же все в той же книге #Mutus Liber#. Найдите гербы, на которых изображены эти символы и внимательно посмотрите на девизы. Перед девизами изображены формы отверстий ключа. В итоге форма должна выглядеть вот так.
Осталось совсем немного. Идем в кузницу, заглядываем в ковш, висящий в горне # там расплавленное железо. Кликаем на железо и оно выливается в форму. Получаем ключ. Если вы ошиблись при установке заглушек в форме, то, при попытке вставить ключ в замочную скважину, Нэнси скажет, что его надо переплавить и отлить заново.
Итак, вставляем ключ в замок, открываем сокровище# Тут прибежит Джейн и заявит, что сокровище ее. А сокровище-то всего-навсего кусок метеорита. Наверное, тот самый камень, о котором упоминал Найджел и который, якобы, помог самому первому Пенвеллину выиграть сражение. Эх# столько поколений мороки из-за куска железа!
Как только закончится диалог с Джейн, быстро отпрыгивайте назад, а девочку накроет здоровенный железный ящик # последняя ловушка. С перепугу Джейн признается во всех грехах. В частности, в том, что пыталась выжить Линду из дома, перепугав ее проклятием, а также подсыпая ей таблетки от аллергии (помните, с забавным побочным эффектом?) и добавляя средство для роста волос в ее лосьон (это ж надо # какое сильнодействующее # волосы аж на кистях рук росли # лысые, берите на заметку!). В общем, как всегда, всё, хоть и со здоровенной натяжкой, объяснилось вполне реально.
Тогда спасем девочку что ли? Ей не хватает воздуха, так дадим ей ветерка. Быстренько бежим к панели ветров (загадке Пенелопы) и направляем Эола в боковое ответвление игровой доски. Главное, поторопитесь, а то девчонка задохнется. Сдвинется железная статуя и поднимет ящик. Ну а потом Нэнси, как обычно, расскажет финал.
ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ
НЭНСИ ДРЮ. ПРОКЛЯТЬЕ ПОМЕСТЬЯ БЛЭКМУР
Знакомство с поместьем Блэкмур
Подойдите к двери и постучите по ней. Войдя внутрь и поговорив с миссис Дрейк, вы автоматически окажетесь в "своей" (отведённой для вас) комнате. Для начала не помешает осмотреться. Итак, содержимое находящегося перед вами вашего чемодана пока вам без надобности. Зато рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка - наклонитесь и осмотрите имеющееся под ней круглое отверстие: в нём явно чего-то не хватает.
Затем обратите внимание на стоящий в левом углу комнаты стул. Как видите, на нём покоится шкатулочка, на крышке которой изображены фигурки пяти разных животных. Более того: к каждому животному прилагается своеобразный набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. Судя по всему, чтобы открыть сей загадочный ларчик, необходимо подобрать для каждого животного правильную комбинацию.
Осмотрите теперь камин (он расположен справа от вас). Откройте книгу, лежащую на верхней полочке камина и полистайте её: она почти сплошь состоит из картинок, так что читать "много букв" вам не придётся. Найдите в книге листок-закладку с четырьмя символами, которыми принято изображать основные силы стихии: Воздух, Воду, Огонь и Землю. Перерисуйте их в свой блокнот и подпишите каждый символ соответствующим ему названием.
Пришла пора обратить внимание на герб над камином. Надо же, какое совпадение: те же самые фазы Луны! Внимательно изучите их и тоже перерисуйте в блокнот. Похоже, осталось только выяснить, какому животному какая лунная фаза соответствует...
Подойдите к столу, стоящему рядом с окном. Изучите висящий на стене плакат-календарь с изображением созвездий. Полистайте страницы плаката (их окажется больше, чем вы ожидали) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых по разным сторонам закрытого ларчика. Подсказка получена! Со вздохом облегчения возвращайтесь к ларчику.
Загадка ларчика
Верхняя левая кнопка меняет положение металлической задвижки, а рычаг, расположенный справа, вызывает смену цветовых оттенков.
Решение головоломки:
1) изображение Льва = красный цвет + та фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга;
2) изображение Рыси (в прыжке) = фаза "Новолуние", т. е. когда Луна полностью закрыта металлическим кругом;
3) изображение Зайца (или, если угодно, Кролика) = зелёный цвет + та фаза Луны, при которой закрыта левая половина круга;
4) изображение Дракона (или Змеи) = полная красная Луна;
5) изображение Рыб = синий цвет + та фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.
Итак, ларчик открыт! Изучите обнаруженный в нём чертёж телескопа и прихватите заодно (на всякий случай!) круглую линзу. Впрочем, в довесок к линзе не помешало бы обзавестись и телескопом... Взгляните на стоящий у окна треножник из-под телескопа. Что ж, дело осталось за малым - найти и заполучить сам телескоп!
Загадка знаков зодиака
Загляните ещё раз под скамейку, где чуть ранее заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу, и вашим глазам предстанут все 12 знаков зодиака. Вывод напрашивается сам собой: необходимо кликнуть по ним в той же последовательности, которая официально закреплена за ними во всех астрологических гороскопах. Итак, нажимаем на знаки зодиака в следующем порядке: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. По окончании процедуры вам откроется тайник, благодаря которому вы станете обладателем металлического изображения полной Луны.
Заканчивая осмотр комнаты, не забудьте обратить внимание на телефонный аппарат с двумя указанными на нём доступными номерами - "Хью" и "Повар", а главное - на стоящий рядом с вашей кроватью будильник! Да, да, отныне вам придётся согласовывать свой распорядок дня и все свои действия с действующим в игре "виртуальным" временем суток.
На всякий случай ознакомьтесь с принятым в поместье Блэкмур распорядком дня заранее: 6:00 - подъём; 8:00 - начало работы таверны, где по мере необходимости можно будет заказывать те или иные блюда, чтобы утолить чувство голода; 14:00 - окончание уроков у Джейн (до этого в её комнату желательно не вторгаться!); 21:00 - общий отбой для всех членов семьи Пенвеллин; 24:00 - ваше "личное" время, так что можете распоряжаться им по своему усмотрению; 03:15 - нашествие потусторонних сил.
Пришла пора покинуть свои апартаменты и приступить к знакомству с поместьем.
Следуйте прямо по коридору до тех пор, пока не услышите доносящиеся из-за дверей одной из комнат голоса. Это Джейн занимается со своей учительницей - не мешайте им! Обратите лучше внимание на замочную скважину, расположенную справа от двери. Разумеется, в вашей голове тут же созреет очередная блестящая идея: во что бы то ни стало раздобыть ключ!
Завернув за угол, начните подниматься по лестнице. Как назло, она окажется страшно скрипучей. Впрочем, от вашего внимания наверняка не ускользнёт тот факт, что каждая её ступенька издаёт "свой", присущий только ей характерный звук... Вот уж поистине "музыкальная" лестница!
Загадка "музыкальной" лестницы
Добравшись до верхнего пролёта лестницы, обследуйте встроенные в стену рычаги. Потянув за любой из них, вы услышите звук, похожий на скрип одной из ступенек. Цель понятна: с помощью рычагов вы должны сыграть "мелодию", прозвучавшую, пока вы поднимались по лестнице. Делать нечего: спуститесь снова вниз и, начав медленно подниматься обратно, запишите порядок звуков, издаваемых ступеньками (названия звуков пишутся внизу, под изображением; например, "Bang" или "Whoop"). Подойдите опять к рычагам, потяните за них и запишите на этот раз порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, теперь осталось только сыграть с помощью рычагов правильную "мелодию". Нажмите на рычаги в следующей последовательности: B, A, D, C, A, D, E, E.
Готово - сверху открылась потайная дверца! Смело забирайте ключ - он ваш!
Заказ обеда
Спуститесь вниз и попытайтесь вставить ключ в привлекшую ваше внимание замочную скважину возле двери, ведущей в комнату Джейн. Нэнси посетует, что скважина насквозь проржавела, и предложит поискать какую-нибудь смазку. К примеру, то же пищевое масло... Вернитесь в свою комнату и позвоните повару. По окончании довольно продолжительного диалога повар предложит вам выбрать одно из блюд местной кухни. Меню составлено на языке кокни, а не по-английски, поэтому у вас два варианта дальнейших действий: либо воспользоваться поисковиком своего телефоне и ознакомиться со статьёй о наречии кокни, либо начать заказывать все блюда подряд - пока не принесут то, которое вас устроит. Какой бы вариант вы ни выбрали, закажите в итоге "Рinky and Рerky" (индейку). Причём непременно вкупе с "Jonny Rutter" (то бишь с маслом)! Поскольку заказ вам принесут чуть позже, воспользуйтесь предоставленной возможностью лишний раз побродить по замку. Выйдите из своих апартаментов и проследуйте по коридору до третьей по счёту комнаты - в ней вы обнаружите лежащую за занавеской Линду.
Попробуйте разговорить подругу. Увы, радушной хозяйки в её лице вы не встретите, поэтому пусть поневоле, но вам всё же придётся с ней попрощаться.
Украшенная цветочками дверь четвёртой комнаты окажется запертой на ключ, зато пройдя по коридору чуть дальше, вы увидите нечто странное, завешенное тряпкой. Не пугайтесь: это Лулу - почти уже девяностолетняя попугаиха. Считая себя птицей весьма и весьма мудрой, Лулу обожает давать всяческие советы и подсказки, но предпочитает делать это не безвозмездно, а в обмен, например, на вкусные пирожки. Что ж, придётся вам ради дружбы с такой "полезной" собеседницей порыться в Интернете и отыскать рецепт нужного "пирожка". Однако соблюдайте осторожность: если вы ошибётесь с подбором ингредиентов, Лулу может "откинуть лапки", и тогда вас попросту выставят из Блэкмура.
Последняя (пятая) дверь на этаже тоже закрыта, и ключа от неё у вас пока нет. Возвращаясь назад (к лестнице, ведущей вниз), обратите внимание на статую горгульи. Вскоре вам суждено будет "познакомиться" с ней поближе, но сейчас её лучше не трогать.
Первый этаж поместья Блэкмур. Зимний сад
Спустившись по главной лестнице вниз, поговорите по телефону с миссис Петров. Там же, внизу (в холле), поверните налево и проследуйте в железную дверь, ведущую в Зимний сад. Хм, впечатляющее зрелище! Однако не отвлекайтесь: приблизьтесь к пустому бассейну с лягушками, потеребите шланг и загляните в сливное отверстие, расположенное в центре бассейна. Отправляйтесь дальше (по дороге на вас наверняка нападёт Венерина мухоловка) и отыщите миссис Дрейк. Поговорите с ней. В результате она отправит вас к Найджелу Мукерджи, изучающему в данный момент историю семейства Пенвеллин в библиотеке замка. Перед уходом обратите внимание на таблетки, которыми пользуется миссис Дрейк. Несмотря даже на то, что они вызывают у неё головокружение...
Покинув Зимний сад, проследуйте в дверь, расположенную напротив вас. Пообщайтесь с Найджелом: он с удовольствием "загрузит" вас историей семейства Пенвеллин. Осмотрите между делом компьютер: увы, он защищён паролем. Найджел подскажет, что пароль известен юной Джейн.
Перед выходом из библиотеки обратите внимание на статую с жезлом в руках: это бывший опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую когда-то сожгли на костре... Весёлая семейка, ничего не скажешь.
Покинув библиотеку, поднимитесь в свою комнату. Весьма своевременно - обед подан! Полакомьтесь сочными кусочками индейки, а масло приберегите для более важных дел. Поставьте будильник на 14:00 и немного поспите.
Проснувшись, нанесите визит Джейн. Поговорите с ней о женщине в чёрном, с которой она якобы встретилась в комнате Линды. Заодно попросите дать вам на время телескоп и сообщить пароль для входа в компьютерную систему. Ответив согласием, девочка тем не менее выставит встречное условие: вы должны сыграть с ней в несколько игр и непременно выиграть!
Игры с Джейн
Приготовьтесь сразиться с Джейн как минимум в четыре игры. Ваш выигрыш (либо проигрыш) во многом будет зависеть от выбранного вами в начале каждой игры уровня сложности.
1-я игра - "Skull and Bones" ("Череп и кости"). Цель - собрать как можно больше колод, состоящих из трёх одинаковых карточек (например, три карточки с изображением черепов, три карточки с изображением костей, три карточки с изображением зомби и т. п.). В процессе игры вы должны спрашивать у партнёрши, нет ли у неё, к примеру, карточек с ведьмами, привидениями и прочей нечистью. Если ваш вопрос попадёт в цель (то есть если вы угадаете), девочка вынуждена будет отдать вам свои карточки и вы сможете составить из них дополнительную колоду. Главная хитрость тут состоит в том, чтобы с самого начала игры внимательно слушать и запоминать названия карточек, которые хочет получить от вас Джейн и которых в действительности у вас нет, а потом, когда они у вас появятся, спрашивать у неё про те же самые и составить себе таким образом лишнюю колоду.
Приз за победу - пароль к компьютеру Алана: два слова, начертанные на его гербе. Спуститесь в главный холл особняка, где по стенам во множестве развешаны фамильные портреты, и найдите среди них портрет старичка в зелёной форме, изображённого стоящим рядом с молодым Хью Пенвеллином (последний, напротив, облачён на картине в деловой костюм современного покроя). Присмотритесь к гербу старика - под изображённой на нём змеёй написано: "Purgamentum exit". Эти слова и являются паролем для входа в систему компьютера.
2-я игра - хорошо всем знакомая головоломка, известная под названием "паззлы" (puzzle). Просто в данном случае вы должны успеть собрать из паззлов цельную картинку раньше, чем истекут положенные 5 минут. Собственно говоря, сделать это будет не так уж и сложно, если вы начнёте собирать картинку с боковых кромок и лишь потом перейдёте к её центральной части. Правда, если в начале игры вы выбрали самый высокий уровень сложности, тогда вам придётся ещё и вращать паззлы с помощью правой кнопки мыши, дабы придать им правильное положение. И ещё одна подсказка, призванная помочь вам избежать досадных ошибок: паззл, установленный в точно предназначенное ему место, становится неподвижным. Тогда как те, что установлены неправильно, продолжают при прикосновении к ним курсора двигаться (к тому же если провести над ними рукой, та окрасится в синий цвет).
Приз за победу в паззлах - заветный телескоп! Правда, он появится в вашей комнате чуть позже...
Комната Джейн
После всех достойно одержанных игровых побед тщательнейшим образом осмотрите комнату своей менее удачливой соперницы. Имейте в виду, что комната Джейн буквально напичкана всякого рода подсказками: главное - увидеть их! Для начала выйдите в коридор и смажьте замочную скважину, расположенную справа от входной двери, имеющимся у вас маслом. Затем примените к ней ключ - из стены выкатится скамеечка. Поднявшись на неё, вы увидите перед собой десять движущихся квадратиков, на каждом из которых изображены фигурки различных персонажей. Скорее всего, вы уже догадались, что столкнулись с очередной загадкой. Спускайтесь вниз и начинайте искать пути для её решения.
Вернувшись в комнату Джейн, осмотрите большой гобелен, украшающий стену слева от двери. Как ни странно, он густо испещрён всевозможными словечками. Интересно, с какой целью? Даже если вы не очень сильны в английском, такие слова как "moon" и "sun" всё-таки должны натолкнуть вас на мысль, что гобелен как-то связан с подвижными изображениями над дверью в коридоре. И вы окажетесь совершенно правы: в тексте, начертанном на гобелене, указан порядок правильного расположения тех самых квадратиков с изображениями.
Однако не торопитесь - пока есть возможность, продолжите осмотр комнаты Джейн. Обнаружив на одной из книжных полок книгу о древних рунах, перепишите названия рун и их английских эквивалентов в свой блокнот. Теперь подойдите к стоящей под окном скамеечке и изучите бумагу с изображённым на ней генеалогическим древом семейства Пенвеллин. Когда Джейн выразит желание помочь вам, задайте ей вопрос о любом из её родственников - в ответ девочка с радостью поведает всё, что знает.
Покончив с генеалогией, обратите внимание на стоящую на столе розовую микроволновую печь - именно в ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Кажется, весьма своевременное наблюдение...
Пирожок для Лулу
Через поисковик своего телефона найдите и почитайте статью о диете для попугаев. Итак, ежедневный рацион попугая должно состоять из: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на имеющиеся у вас ингредиенты (выложены на столе). Ваша задача - поочерёдно сложить в формочку для пирога следующие продукты: три пучка зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеров) и одну пригоршню ореховой смеси. Заполненную форму поставьте в микроволновку и включите печь, нажав на ней соответствующую кнопку. Когда пирожок дойдёт до готовности, извлеките его из микроволновки и уберите до поры до времени в Инвентарь.
Теперь подойдите к столику, стоящему справа от вас: вы увидите портрет настоящей матери Джейн и старинную книгу с непонятными значками. Дабы не загружать пока мозг лишней информацией, покиньте комнату. Познакомьтесь с Этель - учительницей Джейн.
Загадка движущихся изображений над комнатой Джейн
Приняв за основу текст с гобелена, отметьте символы (слева направо) в следующем порядке: Луна, Атлант, три Кубка, Рыцарь, две Руки, Ангел, Геометр (прибор в виде циркуля), Время (традиционное изображение в виде седого старца), Жонглёр и Солнце. Что же касается их месторасположения, то внизу слева должна находиться Луна, а над ней - Атлант (мужик с камнем на плечах). Далее (на одном уровне, слева направо) - три Кубка, Рыцарь, две Руки, Ангел, Геометр и Время. И, наконец, справа внизу - Солнце, а над ним - Жонглёр.
Чтобы без труда расположить знаки в вышеописанном порядке, воспользуйтесь следующим советом: двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением "Времени" все идущие перед ним значки и одновременно постарайтесь определить на свои места четыре нижних изображения. Таким методом загадка решится проще и быстрее.
По окончании прохождения головоломки вы получите в подарок маленькую молнию. С чувством исполненного долга спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.
Расспросите Линду о даме в чёрном: девушка расскажет вам о имеющемся в замке потайном проходе, где она лично видела проклятие, поразившее её до глубины души...
Телескоп с фильтром
Вернувшись к себе в комнату, вы обнаружите, что телескоп вам уже доставили. Вставьте в него линзу и рассмотрите сквозь неё картину, расположенную напротив. К вашему приятному изумлению, линза окажется фильтром, с помощью которого можно распознавать тайные письмена. Запишите порядок следования пяти увиденных рисунков: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии.
Спуститесь в главный холл и подойдите к автомату с карточной игрой. Как назло, тот окажется в нерабочем состоянии. Навестите миссис Дрейк и поинтересуйтесь у неё причиной сего досадного недоразумения. Женщина признается, что специально забрала и спрятала ключ от автомата, поскольку карточные игры отвлекают Джейн от учёбы.
Конечно же, миссис Дрейк готова предоставить вам этот ключик, но в обмен на ответную услугу: вы должны помочь ей разместить горшки с цветами на деревянном поддоне.
Загадка цветочных горшков
Вариантов правильного размещения горошков на поддоне довольно много. Главное - помнить, что горшки можно поворачивать. И желательно в первую очередь разместить самые большие из них, а уж маленькими "залатать" потом образовавшиеся дыры.
Когда закончите с горшками, не торопитесь уходить из Зимнего сада! Подойдите к горшку, стоящему на стуле, и осмотрите ещё одну мухоловку - чуть меньших размеров. Из-под горшка выглядывает какое-то письмо - попробуйте взять его. Испугались?! Ничего, радуйтесь, что мухоловка вам руку по локоть не откусила!
Чтобы хоть как-то отвлечь хищницу, закажите индейку и, когда все обитатели поместья отойдут ко сну, скормите кусочек лакомства кровожадному растению. Теперь можете извлечь письмо и спокойно прочитать его.
Покинув ненадолго Зимний сад, вернитесь туда вновь - чтобы забрать обещанный миссис Дрейк ключ. Теперь отправляйтесь в главный холл и включайте карточную игру.
Загадка карточной игры
Загадка герба и зелёного дракона
Прежде чем войти, внимательно изучите изображённый на двери герб. Оказавшись наконец внутри, осмотрите первым делом зелёного дракона. Прикоснувшись к его лапам, вы выясните, что они подвижны. Теперь остаётся только узнать, в какой последовательности их надо развернуть... На всякий случай запомните: у дракона - шесть лапок!
Вернитесь к надверному гербу - надо же, он тоже состоит из шести секций! Обратите внимание, что каждый из шести рисунков на нём указывает какое-то определённое направление. Перерисуйте направление всех шести изображений и возвращайтесь в комнату.
Итак, отталкиваясь от почерпнутой с герба информации, поверните верхнюю левую лапу зелёного дракона так, чтобы она указывала на три часа (за основу возьмите расположение стрелок на часовом циферблате); центральную левую лапу опустите вниз; то же самое проделайте с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу проигнорируйте; правую центральную конечность поверните на девять часов (опять же согласно расположению стрелок на циферблате), а нижнюю правую - на три часа (как и верхнюю левую).
Если вы всё сделаете правильно, откроется скрытый доселе потайной ход. Как назло, в нём стоит кромешная тьма, поэтому наведайтесь к Джейн и попросите у неё фонарик. Увы, все фонарики Джейн давно уже сломала. Правда, она готова уступить вам одну из своих светящихся палочек, но, понятное дело, лишь в том случае, если вы выиграете у неё очередную игру...
Игра "Petroglyph Punch" - из разряда наипростейших: вам придётся всего лишь формировать цепочки из трёх (или более) одинаковых изображений. Просто чтобы обыграть Джейн, выберите самый лёгкий уровень сложности, и тогда совсем скоро победа (в виде светящейся палочки) окажется в ваших руках! И ещё она подсказка: если вдруг вы не увидите (или не заметите) на игровом поле трёх одинаковых изображений, сразу жмите на кнопку "shuffle" - карточки тотчас перемешаются.
Заполучив наконец светящуюся палочку, возвращайтесь в комнату с зелёным драконом и смело спускайтесь в тёмный туннель. Добравшись до самого низа, вы увидите дверь с изображённым на ней попугаем и надписью: "BARBER". Кажется, пора угостить Лулу заготовленным для неё пирожком...
Загадка потайных дверей и словесные игры с Лулу
Подойдите к Лулу и спросите её, что означает слово "Barber". Попугаиха ответит, что пока не услышит от вас "волшебного слова", разговаривать с вами не будет.
Посетите Зимний сад, разыщите там миссис Дрейк и задайте ей вопрос насчёт волшебного слова для Лулу. Миссис Дрейк с радостью вам поможет. Вернитесь к птице и скажите ей "волшебное слово". Лулу ответит: "Leech".
Спуститесь снова в секретный туннель и введите в клеточки на двери слово "Leech". Если букв в слове окажется меньше, чем на двери, заполните пустые клетки звёздочками. После введения "Leech" появится слово "Рicture". Вернитесь к Лулу и спросите на сей раз про это слово. Если попугаиха потребует угощения, преподнесите ей загодя испечённый пирожок.
Вслед за "Рicture" появится слово "Вook", потом - "Вaby" и "Вonnet". Сразу после введения последней пары слов - "Аnt" и "Нill" - дверь откроется. Миновав её, вы наткнётесь на другую дверь - с изображением дракона. Откройте её. Вспомните, как выглядит знак "огня" (в виде треугольника). Разверните и установите все треугольники в правильное (нормальное) положение. Возвращайтесь из секретного туннеля в замок.
Загляните к Линде и расскажите ей о своём посещении туннеля. Выяснится, что все ваши труды были напрасны - вы открыли не тот потайной ход! Линда пояснит, что видела Проклятье совсем в другом секретном туннеле - в том, который открывается с помощью горгульи.
Загадка входа в туннель, расположенного позади горгульи
Статуя горгульи стоит, как вы помните, на втором этаже. Удостоверившись, что её можно поворачивать в разные стороны, отправляйтесь на поиски нужной комбинации. Спуститесь в главный холл и найдите там портрет старика без герба. Это - Корбин Пенвеллин, страстный почитатель горгулий.
Зайдите теперь в библиотеку и расспросите о заинтересовавшем вас отсутствующем на портрете Корбина гербе своего старого знакомца Найджела. Найджел согласится предоставить вам изображение герба, но с условием, что вы поможете ему напечатать его мемуары.
Чтобы Найджел вообще подпустил вас к своему компьютеру, вы должны будете доказать, что умеете печатать (имейте в виду: по-английски!) достаточно быстро.
В данной мини-игре вам предстоит как можно оперативнее нажимать клавиши с теми буквами, которые будут появляться перед вами на экране монитора. Если вы выберете лёгкий уровень сложности, то справитесь с предложенной вам мини-игрой быстро и без проблем: скорость печатания будет составлять всего лишь чуть более 20 символов в минуту. В случае же выбора высокого уровня сложности скорость печатания достигнет минимум 30-ти (!) букв в минуту, и осуществить это, поверьте, окажется непростым делом даже для носителей языка.
Сразу по окончании работы с "мемуарами" на столе (рядом с компьютером) появится листок с изображением герба Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки - далее вас ждёт участие в каком-то местном ритуале.
Когда все разойдутся, снова поднимитесь к горгулье и внимательно изучите герб Корбина. Итак, порядок разворота горгульи следующий: два раза против часовой стрелки; один раз по часовой стрелке; один раз против часовой стрелки; дважды по часовой стрелке и последний (один) раз - против часовой стрелки. Если выполните всё правильно, соседняя стена отъедет в сторону, и вы сможете войти внутрь.
Однако поскольку ваша светящаяся "палочка-выручалочка", скорее всего, вот-вот погаснет - исследования придётся отложить до утра. И, как вы уже, наверное, догадались, чтобы получить новую палочку, вам вновь придётся обратиться к Джейн, а значит, в очередной раз сыграть с ней в какую-нибудь замысловатую игру.
Пока же обитатели поместья Блэкмур погрузились в сон - воспользуйтесь моментом: спуститесь в библиотеку и введите в компьютер пароль "purgamentum exit".
13 привидений
Как и прочие обитатели Блэкмура, Алан попросит вас сыграть с ним в игру: за весьма ограниченный промежуток времени вы должны будете найти 13 привидений, разбросанных по всему поместью, и успеть кликнуть по ним курсором мыши. Без паники! Главное, поскорее пока покиньте библиотеку - в коридорчике, граничащем с кухней, вас уже "ждут" целых три привидения! Щёлкните по ним кнопкой мыши и поспешите в главный холл. Повернув налево, буквально у самой двери вы увидите ещё одно привидение. Следующий призрак - прямо по курсу. С того места, где вы его "настигнете", сразу сворачивайте в Зимний сад: одно привидение вы обнаружите там внизу, под кубком Джона, а другое - наверху (справа от входной двери). Теперь выбегайте из Зимнего сада и щёлкайте по привидению, "встретившемуся" вам на лестнице. Далее поднимитесь на второй этаж: первое привидение "ждёт" вас возле двери с гербом, второе - под портретом, расположенным на стене слева, третье - неподалёку от вашей спальни, а четвёртое - на самом верху скрипучей лестницы. Спускайтесь теперь вниз и возле двери, ведущей в библиотеку, жмите на силуэт последнего привидения. Затем стремглав мчитесь к заветному компьютеру и, не мешкая, вводите пароль. Если успеете, Алан сообщит вам, что в комнате с драконом имеется ещё один тайник...
Мишень и американские горки
Наведайтесь в знакомую комнату с зелёным драконом. Заметив стоящую у стены вешалку, кликните по ней - откроется потайной ход. Спуститесь, как по американским горкам, вниз. Достигнув конца пути, осмотритесь. Обратите внимание на расположенную слева от вас мишень. Увы, пока вам пульнуть в неё нечем...
Поднимитесь обратно и загляните в коридор, смежный с кухней. Прихватив с собой мячик для крикета, возвращайтесь в комнату с зелёным драконом и снова съезжайте вниз. Добравшись до мишени, запустите в неё своим мячиком. Если не промажете, получите циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать
Если ночью вас посетит Чёрная Леди - не пугайтесь: смело отправляйтесь вслед за ней на прогулку по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Затем вернитесь в свою комнату и безмятежно проспите аж до 14:00.
Проснувшись, навестите Джейн и выиграйте у неё ещё одну светящуюся палочку.
Теперь совершите "вояж" к горгулье и наведайтесь в знакомый уже потайной туннель. Отыщите в стене дырочку, через которую хорошо просматривается комната Линды. Мда, вот уж сюрприз, так сюрприз!..
Загадка двери с рунами
Продолжите обследование туннеля. Наткнувшись на дверь с рунами, прочтите надпись над ней. Поскольку речь в тексте идёт о ведьме, вы, конечно же, догадаетесь, что с помощью рунических символов вам надо ввести имя "Элинор". Откройте свои записи. Чтобы воспроизвести из рун имя "ELINOR", представьте мысленно (или нарисуйте) квадрат четыре на четыре клетки, где по горизонтали изобразите буквы А, Б, В и Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Теперь введите требуемое слово (имя), придерживаясь следующей последовательности: Б4, А2, Г1, Б3, Г2 и Г4. По окончании процедуры дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.
Однако на пути вскоре "вырастет" ещё одна дверь - на сей раз с драконом. Переверните на ней все треугольники вершиной вверх. При выборе лёгкого уровня сложности дверь откроется тотчас же, в противном же случае придётся повторно посетить тайный проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз.
Покончив с треугольниками, войдите в дверь с драконом, и вашим глазам предстанет очередная дверь. Откройте имеющийся на ней ящичек и заберите из него светящийся камень: проблема с выпрашиванием у Джейн светящихся палочек таким образом отпадёт. Отворите дверь и шагните внутрь - впереди вас ждёт путешествие по лабиринту...
Лабиринт с вращающимися комнатами
К сожалению, понять принцип работы этого ужасно хитроумного лабиринта можно будет лишь после того, как вы найдёте карту. Хорошенько сосредоточившись, подойдите вплотную к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и проследуйте до двери с символом Луны. Нэнси выскажет мнение, что комната... движется. Откройте дверь с Луной, но не входите: развернитесь, а потом откройте её снова. Теперь войдите и приблизьтесь к расположенному в центре комнаты колодцу. Возьмите карту и определите по ней место, в котором в данный момент находитесь. Ваша цель: добраться до двери с Ангелом.
Отправляйтесь к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите: развернитесь и потом ещё раз откройте. Войдите и направьтесь к двери со знаком Венеры (женский знак). Повторите привычную процедуру: откройте, не входите, развернитесь, ещё раз откройте. Следующий пункт прогулки по лабиринту - дверь с Меркурием (в случае необходимости начертание этого знака можно "подсмотреть" в Интернете на телефоне). И снова: откройте, не входите, развернитесь, ещё раз откройте. Стоп! На этот раз уже не входите: развернитесь и возвращайтесь к двери с Марсом. Откройте её, но не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё трижды, пока не увидите на карте клетку с Ангелом, появившуюся напротив двери с Меркурием. Проследуйте к ней и войдите - перед вами окажется ещё одна дверь. Нажмите на изображение Змеи. Нэнси посоветует выяснить, что это может означать.
Выйдите через дверь с Меркурием и отправляйтесь назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите: развернитесь и проделайте это ещё раз. Снова приблизившись к двери с Меркурием, выходите на сей раз в знакомый туннель. На обратном пути не пропустите ответвления из туннеля - оно должно привести вас к механическим рукам, сжимающим меч...
Меч и механические руки
Добравшись до цели, посмотрите в отверстие - вы увидите библиотеку. Вернитесь к механическим рукам. Внимание!!! На изумруд, находящийся в центре, не нажимайте!!! Иначе статуя в библиотеке не придёт в движение. Нажмите лучше поочерёдно на указательный правый и средний левый пальцы механических рук. Услышав крик Найджела, беспрепятственно посетите библиотеку. Если всё сделали правильно, сможете забрать из рук статуи жезл. Теперь со спокойной душой отправляйтесь спать.
Утром навестите Найджела и расспросите его о знаке Змеи на одной из дверей лабиринта. Он пояснит, что Змея - это алхимический символ.
Наведайтесь теперь в комнату Джейн и изучите книгу, лежащую на её столике рядом с портретом. Кое-что из этого вам скоро понадобится...
На очереди - визит в туннель, ведущий к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем, миновав дверь с Меркурием, приблизьтесь к двери со Змеей.
Загадка входа в алхимическую лабораторию
Внимательно осмотрите все изображённые на двери знаки. Ваша задача: приготовить смесь в соответствии со значком, расположенным в правом нижнем углу двери. Прочтите в Интернете статью об алхимии и перерисуйте все увиденные в ней значки вместе с их обозначениями.
Далее приступите непосредственно к приготовлению смеси.
1. Смесь №1: нажмите поочерёдно (по одному разу) на нижнюю кнопку в первом (если считать слева направо) столбике и на вторую - в последнем. Кликните по горшочку, чтобы смешать ингредиенты. Далее должен прозвенеть звоночек, оповещающий, что можно переходить к приготовлению второй смеси.
2. Смесь №2/1: трижды нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите комбинацию приготовления первой смеси.
3. Смесь №3: один раз щёлкните по второй кнопке в центральном столбике и один раз - по третьей в первом.
4. Смесь №4: произведите по одному нажатию на кнопки первого столбика (сначала - на вторую, затем - на первую).
5. Смесь №5: совершите одиночные клики по третьей кнопке в последнем столбике, по последней - в том же последнем столбике, по первой - в центральном и, наконец, по первой - в первом столбике.
Если смесь приготовлена правильно, дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Проследуйте к печке и возьмите с неё форму для отливки ключа. Осмотрите отверстие для ключа, обнаруженное в стене. К сожалению, сразу отлить ключ не получится, ведь для этого потребуется сперва запустить кузницу (то бишь разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха). Поэтому лучше воспользуйтесь случаем и обыщите алхимическую лабораторию самым тщательным образом. Заодно, кстати, почитайте записи представителей разных поколений Пенвеллинов...
Раздувание кузнечных мехов
Поднимитесь по маленькой лесенке, и вы увидите игру на стене. Игра непростая, но избежать её не удастся. Постарайтесь просто заранее настроиться на максимальные аккуратность и точность. Ваша задача: с помощью одного воина победить четырёх духов ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин вступит в игру. Он может перемещаться на одну-две клетки в стороны, однако вы не должны позволять ему попадать на чёрные клетки - в этом случае проигрыш вам обеспечен! Ветры будут усердно стараться сдуть вашего воина, поэтому следите, чтобы он всегда оставался в пределах тех клеток, откуда переместить его на чёрную клетку попросту невозможно.
По большому счёту, игра берётся измором: приготовьтесь к тому, что придётся сыграть в неё не один раз. Зато когда вы одержите наконец победу, Нэнси сообщит, что слышит, как кузнечные меха надуваются воздухом. Что ж, значит, пришла пора перейти к следующему этапу...
Подводка воды
Вернитесь в туннель. Дважды откройте дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и войдите. Повернув налево, проследуйте до закрытой двери. Очередная головоломка. На сей раз ваша задача - разместить в одном из трёх столбиков четыре треугольника (точно так же, как в книге, которую вы видели в комнате Джейн). Поскольку сделать это можно разными способами, вы наверняка справитесь с заданием и без подсказок.
Как только вода хлынет в бассейн, расположенный в Зимнем саду, поднимайтесь на поверхность. Поговорите по телефону с Нэдом, затем посетите Линду.
Снова отправляйтесь в Зимний сад - вас там ждёт вторая часть загадки. Приблизьтесь к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь Лягушке добраться до Принцессы так, чтобы не угодить на обед Крокодилу. Поскольку самый близкий путь явно ведёт к гибели Лягушки, воспользуйтесь обходными путями.
Когда, наконец, победите в этой мини-игре, заберите изо рта Лягушки шлем.
Поздравьте себя: теперь вы готовы к решению Большой Загадки в главном холле замка!
Загадка труб на колоннах главного холла
Для начала поместите все ранее найденные предметы в отверстия, имеющиеся на каждой из шести колонн главного холла. Взглянув на трубы, вспомните рисунок с аналогичными трубами из книжки Джейн. Ваша задача - построить канал для масла, которое затем поджечь.
1. На колонну Марса установите шлем, а трубу разверните в сторону центра зала.
2. На колонну Юпитера установите молнию, а трубе придайте форму букву "T".
3. Колонну Сатурна "украсьте" циферблатом и боковиной трубы, развёрнутой к центру зала.
4. Колонна Меркурия = жезл + труба, повёрнутая к центру зала.
5. Колонна Луны = полная металлическая луна + труба в виде перевёрнутой буквы "T".
6. И, наконец, на колонну Венеры поместите наконечник стрелы, а трубу разверните опять же в сторону центра зала.
Раздавшиеся вслед за этим звуки бульканья означают, что настало время приступить к взрыву!
Гонки с жезлом (задание на время)
Как вы помните, Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале о трёх горгульях, с помощью которых можно добыть и разжечь огонь. Своеобразной "предводительницей" среди этих изваяний является самая большая (вращающаяся) горгулья. Ваша задача: дотронуться жезлом Меркурия до всех трёх горгулий за отведённое время. Итак, прикоснувшись жезлом к самой большой горгулье, отправляйтесь бегом в комнату с зелёным драконом. Дотронувшись там до маленькой горгульи (у неё должны загореться глаза), мчитесь вниз - в главный холл, где стоит третья горгулья (в левой части локации). Ткнув в неё жезлом, прикоснитесь им же, не мешкая, к месту в центре холла, куда Джейн пролила когда-то масло. Если успеете справиться с заданием за отведённый срок, в кузнице зажжётся огонь и вам останется выяснить последнее: в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.
Загадка формы для отливки ключа
Последнее ваше задание окажется из разряда довольно непростых, но, тем не менее, вполне решаемых.
Откройте книгу Джейн и найдите в ней страницу с двенадцатью квадратами, в каждом из которых изображены различные предметы с гербов. Теперь спуститесь в главный холл, обойдите по периметру развешанные там портреты и зарисуйте количество и форму расположения чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте, разумеется, и о хранящемся у вас в Инвентаре гербе Корбина!
Далее, сравнив свои рисунки, воспроизведите последовательность чёрточек в соответствии с рисунком из книжки Джейн.
Теперь возьмите форму для отливки ключа и представьте мысленно, что перед вами - прямоугольник, состоящий из клеток четыре на три.
Правильная последовательность символов должна выглядеть так:
А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I
А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I
А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I
По окончании решения головоломки вернитесь в лабораторию. Дважды откройте (но не входите!) дверь с Марсом, после чего проследуйте в дверь с Меркурием. Оказавшись в лаборатории, положите форму в печь. Если все действия были выполнены вами правильно, польётся металл и вы получите долгожданный ключ.
Забирайте его из печи и подносите к скважине: сокровище - перед вами!
Как только злодей угодит в ловушку и начнёт задыхаться, приблизьтесь к стене с игрой и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Едва он там окажется, злодей будет освобождён, а проклятие с Линды - снято!
ПРИМИТЕ ПОЗДРАВЛЕНИЯ С УСПЕШНЫМ ОКОНЧАНИЕМ ИГРЫ!
Похожие игры:
В самом начале нужно сказать о том, что не придется сохраняться ежеминутно, потому что в игре очень стабильный движок. Также пользователь не сможет окончательно и бесповоротно погибнуть, даже если его посадят на кол, потому что есть опция "Второй шанс" с помощью которой можно вернуться в игру незадолго до того момента, когда потерпели поражение. Вокруг спрятано множество подсказок, которыми необходимо пользоваться, включая и интернет, потому что несколько задачек решаемы только с его помощью. Нет необходимости в определенном порядке выполнять задания, потому что игра нелинейная.
При прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур будьте готовы жить по расписанию:
В 6:00 все обитатели усадьбу встают, и Джейн идет на уроки;
- в 8:00 можно пойти в ресторан и заказать там завтрак;
- в 9:00 уже придет Найджел;
- в 14:00 Джейн заканчивает уроки;
- в 21:00 отбой у Джейн и Найджела;
- в 03:15 в доме можно увидеть паронормальные явления.
Приехав к усадьбе Пеневеллинов, подойдите к входной двери и приготовьтесь постучать в нее. Однако будьте осторожны, потому что сейчас вас кто-то окликнет из-за кустов. Обернитесь и увидите, что на вас направлены пара красных газ, которые быстро растворяться во тьме. Затем в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам откроет дверь миссис Дрейк. Поздоровайтесь и направляйтесь в ту комнату, на двери которой нарисован месяц. Это ваша спальня.
После того как разложите свои вещи, достаньте телефон и позвоните Нэду. Затем спускайтесь и поищите оранжерею. Стоит отметить, что рядом с вашей комнатой находится спальня Джейн. Только сейчас с ней не получится познакомиться, потому что у нее занятия, проходите далее по коридору. Через несколько шагов окажетесь около очередной двери - это спальня Линды. Остановитесь и подслушайте в замочную скважину ее беседу с мужем. Они будут немного покрикивать друг на друга.
Проходите далее и увидите около стены скульптуру горгульи. Не нужно пока ей уделять много времени, спуститесь в холл и найдите дверь серого цвета, расположенную с левой стороны от лестницы. Пройдя через нее, окажетесь в оранжерее. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите к пустому колодцу, в котором поселились лягушки. Потом направляйтесь туда, где стоит призовой кубок Джона.
Затем вы окажетесь около огромного растения - хищника, будьте осторожны, оно может поглотить вас за считанные секунды. Остановитесь и найдите маленький столик, на котором находятся горшки с рассадой. Возьмите противоаллергенные таблетки и изучите их инструкцию.
Через некоторое время в оранжерею зайдет миссис Дрейк. Подойдите к ней и расспросите о Найджеле Мортоне, Этель Босинье и историке. Потом спросите о том, куда пропала вода из колодца, и почему пищу нужно заказывать только в ресторане. Миссис Дрейк немного поделится информацией о попугае Лори и о том, как его кормить.
После разговора проходите в холл и подойдите к шести колоннам, размещенным посередине. Теперь изучите их и увидите, что на каждой отсутствует какой-то атрибут. Потом осмотрите стены, украшенные портретами владельцев Блэкмура. Подойдите к окну и найдите около него старый карточный автомат, называющийся Бетти. Около него находится дверь, проходите.
Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вы окажетесь в библиотеке, впечатляющей своими размерами. В ней находится Найджел Мортон, который работает библиографом рода Пенвеллин. Подойдите к нему и познакомьтесь. Выяснится, что он ждет машинистку, потому что сам не в силах напечатать свои заметки. Также он расскажет о чудовище Блэкмура, у которого красные глаза и огромные клыки. Кажется, вы его видели в самом начале. Еще он выдаст информацию о том, что когда-то в 1650 году хозяйка поместья Элинор была сожжена на костре инквизиции.
Осмотрите скульптуру, стоящую рядом с Найджелом и просмотрите несколько книг. Потом подойдите к компьютеру и включите его. Эта машина принадлежала Алану Пенвеллину, предыдущему владельцу замка. Однако не получится сразу войти в систему, нужно ввести пароль, спросите его у Найджела, но он не знает его, отправит к Джейн.
Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и выбирайтесь из библиотеки и зайдите в интернет, чтобы выведать информацию об усадьбе и монстре, пугающих всех местных.
Через некоторое время окажетесь около двери, которая выведет вас в кухонный коридор. Теперь подойдите к двери и снимите с нее записку. Перемещайтесь в комнату Линды, однако увидеть ее не получится. Сразу скажу, что на протяжении всей игры она будет прятаться за шторой. Она скажет, что неважно себя чувствует и ее все раздражает. Пообщавшись, выходите и заходите в следующую комнату, в которой обитает миссис Дрейк. Однако она будет заперта. Рядом с ней находится клетка попугая. Снимите с нее плед и поздоровайтесь с Лори. Старайтесь поддерживать с ним приятельские отношения, потому что он может выдать много интересной информации.
2. Комната Джейн и пароль к компьютеру
После того как познакомитесь с падчерицей Линды, можете с ней поиграть. Она предложит порезвиться в "Созвездия". Для того чтобы выйти победителем из этой игры, нужно собрать парные картинки. В самом начале все картинки будут скрыты. Как только откроете одну карту, а потом зажмете на другую, и если они не совпадут, то обе картинки перевернуться рубашкой вверх. Стоит отметить, что для прохождения этого задания в игре Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур будет предоставлено 40 попыток.
Выяснится, что ту забаву Джейн нашла в комнате Ненси, которая раньше была опочивальней Бриджет Пенвеллин. Если захотите посмотреть на нее, то отправляйтесь в холл и отыщите портрет дамы с телескопом.
После того как победите, попробуйте разговорить Джейн. Она расскажет, что однажды заходила в комнату Линды и видела женщину, облаченную в черное одеяние. Она подошла к столу и положила на него сверток с посланием. Как только это случилось, Линда сразу заболела. Также Джейн предположит, что эта дама - Элинор. Когда спросите о пароле к компьютеру, она предложит поиграть в "Череп и кости".
Основная задача - собрать три карточки с одинаковыми картинками. Как только кликните по карте, и она перевернется. После можете спросить у падчерицы, имеется ли у нее такая же. Вам нужно запомнить, какие картинки коллекционирует падчерица, и когда в вашем распоряжении окажется такая же карта, снова задайте ей вопрос. Только сейчас она вынуждена будет вам отдать карту.
Одержав победу, Джейн подскажет вам, где можно подсмотреть пароль от компьютера. Для этого необходимо отыскать герб, принадлежащий Алану. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и изучите помещение. Подойдите к дивану и поднимите подушку. Там вы найдете тетрадку, в которой изображено генеалогическое дерево. Стоит отметить, что на нем некоторые имена будут выделены красным. Спросите у Джейн о этих родственниках, чтобы получить дополнительные подсказки.
Подойдите к книжному шкафу и найдите книгу под названием "Начальные сведения о рунах". Вам нужно взять ее и открыть, чтобы в самом начале отыскать надпись рунами "Джейн Пенвеллин". Потом достаньте книгу "Вампиры" и прочтите статью о ликантропии. Дойдя до конца страницы, обнаружите номер телефона автора. Обязательно запомните или запишите его.
Перемещайтесь к окну и подойдите до стола, около которого Джейн занимается приготовлением пищи для Лори. Если хотите получить еще одну подсказку, что приготовьте печенье для попугая. Потом Джейн расскажет, что это она подожгла кухню, потому что ее наставница Этель заставила ее проводить эксперименты с пищей.
В дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно подойти к столу, который находится около зеркала, и посмотреть на фото родной матери Джейн, которая является малоизвестной оперной исполнительницей, проживающей в Париже. Потом возьмите книгу, в которой только одни картинки. Именно это пособие, принадлежавшее Алану Пенвеллину, Джейн передала своей гувернантке. Книга называется "Немой".
Подойдите к двери и прочтите стих, который написан на гобелене. Но текст не будет иметь смысловой нагрузки. Однако Джейн найдет в нем, что-то знакомое для себя. Перемещайтесь к парте Джейн и посмотрите на расписание ее уроков. Окажется, что занятия проходят с 06:00 до 14:00. Теперь можете изучить картинку морской свиньи и плакаты Армстронгга.
Для того чтобы заполучить пасхальное яйцо, нужно несколько раз кликнуть на вставную челюсть, стоящую на парте Джейн. После того как достанете его, можете использовать следующим способом:
1) Зайдите в свою комнату и подойдите к телефону, снимите трубку и нажмите на кнопку, что внизу, и прослушайте музыкальный секрет.
2) Теперь поставьте часы на 18:00, после того как встанете, снова переведите на 06:00. Только так удастся просмотреть сон с чудовищем Блэкмура.
3) Снова выставьте часы на 18:00, поднимитесь и заведите на 06:00, чтобы увидеть сновидение с лягушкой.
Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур можете выбираться из комнаты и пообщаться с Престон. Потом спускайтесь в холл и отыщите тот герб, на котором изображены змея и слоган. Он находится справа от напольных часов. Стоит отметить, что этот герб принадлежит Алану.
Как только найдете это герб, сразу же узнаете пароль от компьютера "Purgamentum exit", который переводится как "Выносите мусор". Можете бежать в библиотеку и набрать полученный пароль. Теперь Алан предложит сыграть с ним в игру "13 привидений". Ее суть - найти и быстро дотронуться ко всем тринадцати призракам. Только после этого вы сможете получить неизвестное вознаграждение. Стоит отметить, по усадьбе привидения начинают бродить с 24:00 до 04:00.
Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите еще раз к Линде, чтобы выведать у нее информацию о женщине, облаченной в черное. Но она скажет, что не видела ее, но послание находила. Потом проходите в свою спальню и не заходя вовнутрь, обнаружьте непонятную лестницу, на которой находятся поющие ступеньки.
3. Комната Ненси и компьютер Найджела
Подойдите к кровати и снимите телефонную трубку, чтобы набрать Хью. Он расскажет вам об одном законе под названием "О шестимесячном проживании в усадьбе". Его основанная суть заключается в том, что жена владельца замка должна прожить минимум шесть месяцев после бракосочетания. В противном случае будет проведен раздел имущества, и половина владений передадутся следующему наследнику. Стоит отметить, что следующая в списке - миссис Дрейк.
Перемещайтесь к камину и найдите на полке, прибитой над ним, книгу под названием "Гренни и водяная фея". Откройте ее и найдите клочок бумаги. Теперь попробуйте изобразить знаки, символизирующие землю, огонь, воздух и воду. Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно найти лунную шкатулку, на которой изображены животные. Она находится недалеко от камина. Попробуйте открыть ее, кликнув на картинку. Сейчас откроется небольшое окошко круглой формы. Однако вы пока не знаете, как его применять.
Изучите герб, принадлежащий Бриджет, который висит над камином. Потом подойдите к карте созвездий, подвешенной на стену, и полистайте ее. Посмотрите по сторонам и заметьте около окна штатив. Можете подойти к дивану и обнаружить в его ящике отверстие, в которое необходимо что-то вставить.
Посмотрите на стену и обнаружьте на ней гобелен огромных размеров. Потом попробуйте выставить на часах 00:00. Теперь все жители замка уснут, и вы сможете прочесть заметки, сделанные Найджелом. Для этого необходимо спуститься в библиотеку и сесть за его компьютер.
В дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вы прочтете следующую важную информацию, указанную в заметках Найджела:
1) Колонны, стоящие посреди холла, олицетворяют греческих божеств, однако на каждой из них нет одной важной детали;
2) О богатствах семьи Пенвеллинов стало известно с 14 века. И самой главной драгоценностью является некий камень;
3) Найджелом была найдена потайная комната Корбина Пенвеллина, проживавшего во Франции. Он прочел все его мемуары и узнал о статуе Меркурия с жезлом в руках, стоящей в библиотеке. Это - ключ, который можно заполучить, если повернуть скульптуру на север, а потом поднять ее взгляд к небу. Для того чтобы управлять скульптурой, нужно пробраться в галереи, расположенные под землей, и найти механизм.
4) Очень давно, в середине 15-го века в поместье была возведена лаборатория, в которой проводились испытания алхимиками. Главным символом был дракон.
5) Пенелопой был заказан автомат для игры в карты Бетти в середине 18-го века.
6) Корбин никогда не проживал в Блэкмуре.
7) На гербе, принадлежащему Эдварду, каждая картинка обозначает определенное направление. К примеру, рыцарь, скачущий в правую сторону, или копье стражника, направленное вверх.
Также вам стоит ознакомиться с содержанием письма от издателя Найджела. Может быть это он заинтересован в том, чтобы легенда о Чудовище Блэкмура жила и принесла ему огромную прибыль от продажи книг? Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и начните преследование призраков.